FREKUENSI GAME ONLINE DENGAN MINAT BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII (Studi di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang)
Abstract
Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online terutama anak Sekolah Menengah Pertama. Siswa SMP yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis hubungan frekuensi game online dengan minat belajar siswa kelas VIIIA dan VIIIB di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang. Desain penelitian analytic correlation, pendekatan cross sectional. Tempat penelitian di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII A dan VIIIB di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang sebanyak 71 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 59 siswa. Variabel bebas adalah game online dan variabel terikat adalah minat belajar siswa. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner. Analisa data menggunakan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan 59 responden sebagian besar yaitu 35 responden (59,3%) penggunaan rendah dan hampir sebagian besarnya yaitu 23 responden (39,0%) penggunaan sedang untuk bermain game online. Sedangkan minat belajar siswa dari 59 responden sebagian besar yaitu 37 responden (62,7%) memiliki minat belajar sedang dan hampir sebagian besar yaitu 22 responden (37,3%) memiliki minat belajar rendah. Didapatkan hasil dari analisa uji Chi Square yaitu 0,001 menunjukan nilai p< 0,05 maka H1 diterima. Kesimpulanya ada hubungan antara frekuensi game online dengan minat belajar siswa kelas VIII A dan VIIIB di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang.References
BPS Provinsi Jawa timur. 2015. “Jawa timur dalam angka 2015â€. Surabaya: CV. Media Konstruksi
Copertino, J. and Yosef, V. 2015. “Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Smp Di Kelurahan Maguwoharjo,Kecamatan DepokKabupatenSlemanYogyakarta. Doctoral dissertation, UPN" Veteran" Yogyakarta. Diakses 15 Juli 2017.
Firmansyah , 2015 “Belajar dan Pembelajaranâ€. Bandung : Remaja Rosda karya.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2016. Ikhtisar Data Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2015/2016. Jakarta: Sekretariat Jendral Pusat Data dan Statistik Pendidikan dan Kebudayaan.
Usma., Moh. Uzer, 1994. “Menjadi Guru Profesionalâ€. Bandung : PT. RemajaRosda Karya.
Nurdiani,Yayang Siti. 2016. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswaâ€. FKIP UNPAS diakses pada 15 Juli 2017. http://repository.unpas.ac.id/13046/
Roswendi, Achmad Setya. 2010. “Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VII Dan VIII Di SMPN 1 Cimahiâ€.
Sardiman, 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Sujarweni, V. Wiratna. 2014. “Metodologi Penelitian Keperawatanâ€. Yogyakarta: Gava Media
Copertino, J. and Yosef, V. 2015. “Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Smp Di Kelurahan Maguwoharjo,Kecamatan DepokKabupatenSlemanYogyakarta. Doctoral dissertation, UPN" Veteran" Yogyakarta. Diakses 15 Juli 2017.
Firmansyah , 2015 “Belajar dan Pembelajaranâ€. Bandung : Remaja Rosda karya.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2016. Ikhtisar Data Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2015/2016. Jakarta: Sekretariat Jendral Pusat Data dan Statistik Pendidikan dan Kebudayaan.
Usma., Moh. Uzer, 1994. “Menjadi Guru Profesionalâ€. Bandung : PT. RemajaRosda Karya.
Nurdiani,Yayang Siti. 2016. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswaâ€. FKIP UNPAS diakses pada 15 Juli 2017. http://repository.unpas.ac.id/13046/
Roswendi, Achmad Setya. 2010. “Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas VII Dan VIII Di SMPN 1 Cimahiâ€.
Sardiman, 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Sujarweni, V. Wiratna. 2014. “Metodologi Penelitian Keperawatanâ€. Yogyakarta: Gava Media
Published
2017-12-10
How to Cite
USUD, M.Asadul; IKE S, Hindyah; NINGTYAS, Rahaju.
FREKUENSI GAME ONLINE DENGAN MINAT BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII (Studi di Madrasah Tsanawiyah Negeri Plandi Jombang).
Jurnal Borneo Cendekia, [S.l.], v. 1, n. 2, p. 208-214, dec. 2017.
ISSN 2549-1822.
Available at: <https://www.journal.stikesborneocendekiamedika.ac.id/index.php/jbc/article/view/162>. Date accessed: 24 apr. 2026.
Issue
Section
Articles
Keywords
Game online, Minat belajar
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Â
Â







